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問:你認為艾卓和其他像是多明納里亞這種具有劍和魔法的時空有什麼不同?我覺得許多這系列的卡牌放在那裡也是很適合。我為艾卓王權加入童話世界要素的一大原因是我們之前就做過許多類似亞瑟王故事、具有古典幻想要素的世界了(比較主要的就是多明納里亞和阿拉若的班特斷片)。使用童話世界的要素(即艾卓王權中的「野外」)讓這世界的騎士有一堆獨特的生物可以戰鬥,同時也讓這個世界能有個獨特的感覺。不過我們可沒這樣就停手。艾卓的宮廷採用了亞瑟王的架構並且將它透過魔法風雲會的顏色派表現出來。這裡不只有一個單一的宮廷,而是...
問: 你認為艾卓和其他像是多明納里亞這種具有劍和魔法的時空有什麼不同?我覺得許多這系列的卡牌放在那裡也是很適合。
我為艾卓王權加入童話世界要素的一大原因是我們之前就做過許多類似亞瑟王故事、具有古典幻想要素的世界了(比較主要的就是多明納里亞和阿拉若的班特斷片)。使用童話世界的要素(即艾卓王權中的「野外」)讓這世界的騎士有一堆獨特的生物可以戰鬥,同時也讓這個世界能有個獨特的感覺。
不過我們可沒這樣就停手。艾卓的宮廷採用了亞瑟王的架構並且將它透過魔法風雲會的顏色派表現出來。這裡不只有一個單一的宮廷,而是有五個獨特的宮廷,每者的原型都不同。多明納里亞和班特的騎士很類似,在寬度上都不及艾卓的騎士,不管是原理或是騎士的生物範圍上。在大多數的世界中,所有的騎士都是人類。
我們同時也使用了許多亞瑟王傳說的頂底形象(石中劍、聖杯、湖中女神、梅林、黑騎士、圓桌等等)。這也給艾卓提供了許多額外的風味。
不過說了這麼多,我們的確是有些交叉沒錯。畢竟這是在使用大多數奇幻故事的源頭材料的情況下是很難避免的。希望我們創造了足夠的差異來讓艾卓能獲得自己的身份。
問: 你能分享艾卓王權的前幾個設計會議的故事嗎?
艾卓王權有個非常棒的探索設計,所以我們在進入洞察設計時對這整體的世界是很有感覺的。我記得我們第一個會議開始時就在探討五個宮廷,以及可以將哪些亞瑟王的部份放到這系列的哪個顏色裡。我們也開始談論我們可能會想要哪種循環。會議的後半部份則是談論我們那張巨大的童話世界形象清單和探索我們可以在哪裡找到酷炫的設計。這就是那種「我們知道我們想要什麼,所以就讓我們開始來賦予那些東西生命吧」的設計會議。
問: 是否有些形象不管你們怎麼做都無法成形呢?
與其是無法成形,這情況比較像是我們碰到了許多限制:
#1 – 不能使用的東西
我們在過程的前期和創意團隊一起合作思考哪些東西適合和不適合這個世界。舉例來說,我在上週[1]談到我們是如何決定不設計會說話的動物們。有些設計就是...