想通過設計遊戲賺錢?請先從“自我陶醉”中跳脫出來 ... | 畢業筆記桌遊
想通過設計遊戲賺錢?請先從“自我陶醉”中跳脫出來問答/MOYO&地核群群友編輯/地小核" 意見領袖問答日 "是地核線上活動的一個板塊,每週三的上午10:00-11:00,我們都會請一位桌遊圈中的關鍵意見領袖來到地核微信群中,讓他/她在一個小時的時間內,接受群友的“連環拷問”。註釋:KOL的意思為"關鍵意見領袖",簡稱"大佬"。墨魚游戲工作室的創始人墨魚(MOYO)成為了本期來接受“審訊”的大佬,在1小時的時間內,群友共計發問30餘次,我們整理了其中22個問題的答案,讓我們看看墨魚是如何作答的吧。桌遊設計共計11個問題 拓撲:設計遊戲美...
想通過設計遊戲賺錢?請先從“自我陶醉”中跳脫出來
問答/MOYO&地核群群友
編輯/地小核
" 意見領袖問答日 "是地核線上活動的一個板塊,每週三的上午10:00-11:00,我們都會請一位桌遊圈中的關鍵意見領袖來到地核微信群中,讓他/她在一個小時的時間內,接受群友的“連環拷問”。
註釋:KOL的意思為"關鍵意見領袖",簡稱"大佬"。
墨魚游戲工作室的創始人墨魚(MOYO)成為了本期來接受“審訊”的大佬,在1小時的時間內,群友共計發問30餘次,我們整理了其中22個問題的答案,讓我們看看墨魚是如何作答的吧。
桌遊設計
共計11個問題
拓撲:設計遊戲美術時,背景主題一般來自設計師還是大佬自己呢?
MOYO:我自己就是設計師(哈哈~)除去美術以外,設計也是自己來主持,然後給其他團隊成員進行執行和優化,一起完善的。
Gon:請問如何設計一款解謎遊戲?最重要的是哪個部分?
MOYO:解謎本身是一種全新的遊戲模式(桌遊層面),其實在電子遊戲上已經很成熟了,這類游戲包含的內容和傳統桌遊還不太一樣,對於謎題的設置很關鍵,尤其是隨著越來越多的解謎遊戲出來,謎題的種類越來越狹窄了,避免謎題種類的撞車是一個趨勢。在劇情的設置上也很重要,我們團隊已經被劇情爆腦了,寧願畫10張畫,我也不願再去想一個故事了,慶幸的是《查茅斯恐怖事件》和星之所在合作,他們有專業的作家,會幫我們過濾和潤色。
房老師:墨魚老師之後在桌遊設計方面的計劃是什麼?
MOYO:之後我們會設立多條產品線來進行,傳統桌遊為1,創意類圖書為2(解謎書,創意兒童圖書等),周邊衍生品為3,美術外包合作為5。
末末:無論是設計桌遊,還是做其他的設計,您思考的定位是怎樣的?過程中遇到的最大困難是什麼?又是怎樣克服和解決的呢?
MOYO:這個要基於“產品”這個概念來說明,在做之前,想好,是要做一件滿足自我陶醉,體現自我價值的“藝術品”,還是一個能獲取利潤的“商業產品”,這決定了這個物未來的製作和發展方向。比如經常有朋友問我,“我想設計一個毛線小遊戲在摩點眾籌”,...