評論》桌遊的祕密:不插電、不論輸贏、卻引人入勝 | 桌遊吸引
近年來,國內的桌面遊戲發展日益成熟,不僅玩家人數增長,遊戲認知和消費模式也隨之拓展成形。2015年1月,台北國際電玩展設立「BoardGameWonderland桌遊樂園」主題展區,至今不輟。2016年7月,尖端集團在漫畫、雜誌、小說、繪本、寫真書等出版品之外,首度啟動桌遊項目,舉辦總獎金逾20萬元新台幣的「SBG桌遊設計大賽」,鼓勵創作者開發家庭類、策略類遊戲。2019年1月,結合租售與遊玩服務的「瘋桌遊」,以30間據點成為國內最大的連鎖桌遊專賣店。為何缺少聲光效果、運算效率的桌面遊戲,會在娛樂科技發達、電子遊戲昌盛的當代重新成...
近年來,國內的桌面遊戲發展日益成熟,不僅玩家人數增長,遊戲認知和消費模式也隨之拓展成形。2015年1月,台北國際電玩展設立「Board Game Wonderland桌遊樂園」主題展區,至今不輟。2016年7月,尖端集團在漫畫、雜誌、小說、繪本、寫真書等出版品之外,首度啟動桌遊項目,舉辦總獎金逾20萬元新台幣的「SBG桌遊設計大賽」,鼓勵創作者開發家庭類、策略類遊戲。2019年1月,結合租售與遊玩服務的「瘋桌遊」,以30間據點成為國內最大的連鎖桌遊專賣店。
為何缺少聲光效果、運算效率的桌面遊戲,會在娛樂科技發達、電子遊戲昌盛的當代重新成為潮流?除了市場、行銷等商業視角之外,這個問題或許也可以從玩家/消費者的需求來尋得解答。
(取自瘋桌遊[1]) ▉從遊戲體驗談起評價遊戲時,「好玩與否」是最常見也最直觀的標準。儘管如此,「好玩」卻是個模糊的概念,可以指遊戲形式有趣、遊戲過程有趣,也可能指遊戲內容有趣。
從體驗來說,「形式有趣」意謂玩法耐人尋味,在學習上手之間已引人入勝;「過程有趣」表示掌握玩法之後,玩家能藉著流程產生協作、互動等更多額外的樂趣;「內容有趣」則代表遊戲不只具有「玩」的效應,嵌入其中的情節要素,也能引導玩家延伸聯想和省思。換言之,如果「有趣」代表玩家必須在遊戲過程中自覺「做到了什麼」或「獲得了什麼」,那麼「遊戲體驗」則形同玩家可能在遊戲中獲得的「滿足」,而且至少包括技術、勝負、社交、敘事、感受等多種方向。
以撲克遊戲「十三張」為例,一個人玩牌,追求的是「完成練習」與「獲得進步」的技術滿足;多人計分論賠來玩,追求的是「取得勝利」的勝負滿足;而多人邊聊天邊計分的玩法,則是以社交滿足為目的,並透過勝負來強化交誼過程的樂趣。
當然,比撲克更複雜的,是帶有背景和設定,甚至擁有故事的遊戲。例如象棋、西洋棋,雖然沒有劇情,但其中對於軍陣、戰技、兵將階級等概念的轉化,卻帶有更多的聯想條件,令玩家不只是單純執行規則,還可以在過程中產生「砲打掉了馬」、「國王擊破了騎士」等事件認知,體驗「置身於某種情境」的敘事樂趣。
也正因為如此,輔助資訊越完備,玩家便越能獲得具體的敘事體驗,例如《農家樂》(Agricola,2007)以園場經營、資源管理等模擬要素,協助玩家投入農人的思維及視角。而創...