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定義一個玩家類,類中包含職業,血量,攻擊上限,攻擊力下限,護甲等屬性在此類中定義一個attack方法,方法的引數為被攻擊的玩家物件.(Playerother)方法中的演算法為:用當前玩家的攻擊力攻擊引數傳遞過來的另一個玩家物件,實際傷害為攻擊力-被攻擊玩家物件的護甲值。(功擊力在功擊力上限和下限之間產生一個隨機值可以使用Math.random()函式得到一個0-1之間的隨機數,如:(int)(Math.random()*(攻擊力上限-下限))+攻擊力下限)被攻擊的玩家血量=當前血量-實際傷害。測試:在main方法建立兩個玩家物件1.職業劍聖,血量1000,攻擊力50-100,護甲為02....
定義一個玩家類,類中包含職業,血量,攻擊上限,攻擊力下限,護甲等屬性 在此類中定義一個attack方法,方法的引數為被攻擊的玩家物件. (Player other) 方法中的演算法為: 用當前玩家的攻擊力 攻擊引數傳遞過來的另一個玩家物件,實際傷害為攻擊力-被攻擊玩家物件的護甲值。 (功擊力在功擊力上限和下限之間產生一個隨機值 可以使用Math.random()函式得到一個0-1之間的隨機數,如: (int)(Math.random()*(攻擊力上限-下限))+ 攻擊力下限) 被攻擊的玩家血量=當前血量-實際傷害。 測試: 在main方法建立兩個玩家物件 1. 職業劍聖 ,血量1000,攻擊力50-100,護甲為0 2. 職業戰士 ,血量2000,攻擊力25-50,護甲為25 定義一個死迴圈,迴圈退出條件為某個玩家血量小於或等於0在迴圈體內部,分別呼叫劍聖的attack方法和戰士的acctak方法玩成回合制攻擊,在迴圈過程中列印當前玩家物件的本次實際傷害,和被攻擊玩家的血量值。某個玩家血量為0時退出迴圈,並列印XXX玩家死亡
public class Player { Player(String job,double hp,double au,double ad,double armor){ this.job=job;this.hp=hp; this.au=au;this.ad=ad; this.armor=armor; } String job;//職位 double hp,au,ad,armor;//生命,攻擊上限,攻擊下限,護甲 public void attack(Player other){ double hurt=Math.random()*(au-ad)+ad; if(hurt<=other.armor) hurt=0; else{ hurt-=other.armor;; } other.hp-=hurt; System.out.println(job+"對"+other.job+"造成了"+hurt+"點傷害"); System.out.println(job+"當前血量為:"+hp); System.out.println(other.job+"當前血量為:"+other.hp);...